Kurzregeln im Überblick
1. Grundlegendes
1.1 Team
Ein Team besteht aus 2 Spieler*innen (Sp.A1 & Sp.A2). Es spielen immer 2 Teams gegeneinander (Team A (Sp.A1 & Sp.A2) gegen Team B (Sp.B1 & Sp.B2)).
1.2 Spielgerät
Als Spielgerät kommen handelsübliche Tischtennisbälle (= Balls) zum Einsatz, sowie pro Team jeweils 10 Kunststoffbecher (= Cups) in der Größe 0,5l Füllmenge.
1.3 Tisch & Markierungen
Der Tisch hat eine Länge von 240 cm und ist 60 cm breit. Jeweils an den schmalen Enden sind 2 Dreiecke markiert, in denen Halterungen (= Racks) positioniert werden, um die Cups korrekt aufzustellen.
1.4 Startstellung der Becher
Vor Beginn sind alle 10 Cups im Dreieck innerhalb der Markierung, mit Hilfe der vorhandenen Racks, beginnend mit 4, dann 3, dann 2 und schließlich 1, aufzustellen. Alle Cups sind mit Wasser gefüllt.
1.5 Wurfarten
1.5.1 Air Shot
Der Ball wird direkt auf einen Cup geworfen. Das gegnerische Team darf den Ball nicht verteidigen. Wird der Ball über dem Tisch berührt, gilt das als Foul und als Treffer.
1.5.2 Bounce Shot
Der Ball wird absichtlich mit Tischkontakt geworfen. Danach darf er verteidigt werden. Trifft er trotzdem, verschwinden zwei Cups. Ein Randtreffer gilt nicht als Bounce und darf nicht verteidigt werden.
1.5.3 Reguläre Treffer in irregulären Situationen
Legitime Abwehrversuche, die in einem eigenen Cup landen, gelten als regulärer Treffer. Auch ein Treffer über eine*n Gegner*in zählt. Becher werden erst nach beiden Würfen entfernt.
1.6 Wurflinie & Leaning
Die Wurfphase muss hinter der hinteren Tischkante stattfinden. Leaning ist erlaubt, aber der Tisch darf nicht berührt werden. Umgeworfene eigene Becher gelten als getroffen.
1.7 Spielziel
Ziel ist es, als erstes Team alle gegnerischen Cups zu treffen, während eigene Cups noch stehen.
Eine Runde dauert 10 Minuten
2. Das eigentliche Spiel
2.1 Startteam
Wird durch Schere-Stein-Papier (Best of 1) entschieden.
2.2 Spielverlauf
Team A beginnt mit beiden Bällen. Beide Spieler werfen. Danach ist Team B dran, usw.
2.3 Treffermöglichkeiten
Beide daneben: Gegner ist dran. Einer trifft: ein Cup raus. Beide treffen: Cups raus, Team darf einmalig nochmal werfen.
2.4 Re-Rack
Bei 6, 3 oder 1 verbleibenden Cups müssen diese neu formiert werden. Kein Wurf vor Abschluss des Racks.
2.5 Spielende & Nachwurf
Spiel endet bei leeren gegnerischen Cups oder Zeitablauf. Nachwurf steht dem nicht beginnenden Team zu.
2.6 Trinkregel
Kein Trinkzwang.
3. Special Ruling
3.1 Bring Back
Bei zwei Treffern: einmaliger zusätzlicher Wurf. Maximal 4 Treffer in einer perfekten Runde möglich.
3.2 Pusten
Kreiselt der Ball im Cup, darf er rausgepustet werden.
3.3 Ablenkungen
Ablenken erlaubt, solange Cups, Tisch, Ball (außer bei Bounce), Sicht oder Gegner nicht physisch beeinflusst werden.
3.4 Spieleingriffe
Eigene Cups versehentlich umstoßen = Cupverlust. Berühren des Balls über Spielfläche = Foul = Cupverlust.
3.5 Eingriffe von Dritten
Fremde Einwirkung = Wurf wird wiederholt.
4. Punktevergabe & Aufstieg
Punktevergabe:
Für jeden getroffenen Becher erhält das Team 1 Punkt.
Turniermodus:
Nach der Gruppenphase werden die Punkte aller Spiele addiert.
Aufstieg:
Die zwei besten Teams pro Gruppe mit den meisten Punkten steigen in die K.o.-Phase auf.